//======================================================================================
//	Ed Kurlyak 2023 Software Rendering
//======================================================================================

#ifndef _MESHMANAGER_
#define _MESHMANAGER_

#include <windows.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>

#define PI 3.14159265358979f
#define PI2 (PI * 2.0f)

#define SWAP(a,b,t) { t = a; a = b; b = t; }

struct matrix4x4
{
	float Mat[4][4];
};

struct tex_coord2
{
	int tu, tv;
};

struct vector3
{
	union
	{
		float Vec[3];
		struct
		{
			float x,y,z;
		};
	};
};

class CMeshManager
{
public:
	CMeshManager();
	~CMeshManager();

	void Init_MeshManager(HWND hWnd);
	void Update_MeshManager();
	void Draw_MeshManager();

private:
	
	void Create_BackBuffer();
	void Clear_BackBuffer();
	void Present_BackBuffer();
	void Delete_BackBuffer();
	
	vector3 Vec3_Mat4x4_Mul(vector3 &VecIn, matrix4x4 &MatIn);

	bool Read_BMP_File(char *filename, int tile);

	void Draw_Textured_Triangle(vector3 VecIn1, tex_coord2 TexIn1,
						  vector3 VecIn2, tex_coord2 TexIn2,
						  vector3 VecIn3, tex_coord2 TexIn3);
	void Draw_Textured_Poly(int y1, int y2);

	HWND m_hWnd;

	unsigned char **m_pLevelTile;
	UCHAR *m_Res;

	UINT m_VertCount;
	UINT m_TriangleCount;

	//контекст окна приложения
	HDC m_hDC;
	//размеры окна приложения
	UINT m_ViewWidth;
	UINT m_ViewHeight;
	//наш задний буфер
	HDC m_hBackBuffer;
	HBITMAP m_hBitmap;
	HBITMAP m_hOldBitmap;
	//кисть для очистки заднего буфера (окна приложения)
	HBRUSH m_hBrush;
	//область для очистки заднего буфера (окна приложения)
	RECT m_Rc;
	
	vector3 *m_VertBuff;
	vector3 *m_VertBuffTransformed;
	tex_coord2 *m_TexCoordBuff;
	DWORD *m_IndexBuff;
	DWORD *m_TextureIndex;

	//начальная позиция для левой стороны треугольника
	float m_ul, m_vl, m_zl, m_xl;
	//приращение координат для левой стороны треугольника
	float  m_dudyl, m_dvdyl, m_dzdyl, m_dxdyl;

	//начальная позиция для правой стороны треугольника
	float m_ur, m_vr, m_zr, m_xr;
	//приращение координат для правой стороны треугольника
	float m_dudyr, m_dvdyr, m_dzdyr, m_dxdyr;	

	UINT m_TextureWidth;
	UINT m_TextureHeight;

};

#endif