Математические основы трехмерной графики. Програмный рендеринг на С++ (без DirectX/OpenGL)

Аннотация.

Данная серия глав излагает основные принципы трехмерной графики. Перед тем как браться изучать DirectX или OpenGL, лучше всего освоить основы, создав собственный конвеер рендеринга- чем мы и будем заниматся. На математических принципах, поданых в изложении, построены такие API как DirectX и OpenGL. Данная серия глав излагает закулисные механизмы DirectX и OpenGL. Если вы освоите основные математические принциы, излагаемые ниже, вы сможете освоить любое графическое API. Для изучения данного ниже материала необходимо иметь базовые знания о вектроной и матричной математике и знание языка программирования С++. Изложение предназначено не для новичков в программировании, а людей которые знакомы с программированием DirectX и OpenGL и трехмерной математикой. Например в данном изложении не объясняется что такое скалярное произведение векторов- просто подается код на С++ который выполняет скалярное произведение векторов, а что это такое- скалярное произведение векторов- читатель должен быть с этим знаком сам.

Загрузить архив с примерами ЗДЕСЬ.

Содержание Раздел 1

Содержание Раздел 2

Содержание Раздел 3

Содержание Раздел 4